标准THX家庭影院装修过程(多图详解) hdav.com.cn

  私人影院、私人酒窖、私人雪茄室成为当下别墅业主品味生活的标志。作为别墅装修中最大的亮点家庭影院装修市场更是如火如荼……

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  面对这个高增长的新兴市场,通过大量的培训涌现出了大批的专业家庭影院工程师。数量和规模是空前的。但是我们距离国外的家庭影院装修还是有非常大的差距。装修过程中的很多环节都不配套,装修质量参差不齐。 转自老蜗牛家庭影院博客

  笔者推出一个详细的国外家庭影院装修施工过程,让大家看到国外家庭影院装修的标准。 https://www.hdav.com.cn/play-hometheater/1764.html

  文中配图详见word文档:《标准THX家庭影院装修过程》(多图详解)。

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标准THX家庭影院装修过程(多图详解)

  家庭影院装修常见问题解答:

转自www.laowoniu.com

  为什么要对房间进行声学处理 https://www.hdav.com.cn/play-hometheater/4897.html

  答:如果房间没有进行适当的声学处理可能造成几十万的音响听起来就和几万的音响效果是一样的。比如万元以上的功放或音箱如果用1W的功率去推,声音基本是一样的,大家都比较满意。不过再往上增加,音质就不一样了,但如果放器材的房间不理想,各种房间的声学缺陷就会掩盖器材的本来音质。就象悍马在市中心行驶还不如奥拓跑的好呢。所以买器材一样要投入一定的资金去修正房间的声学结构,才能听到好的声音。

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  我总听说第一反射区很重要,它是什么?应该怎么处理啊?

  音箱发出的声音有直接传到我们的耳朵里的叫直达声,经过物体反射的声音叫反射声音。因为人的耳朵有一个双耳定位的“哈斯效应”这个就是为什么两个音箱听起来声音象在中间发出的原因。这也叫声场的定位,但由于音箱两侧的墙壁反射的距离最短声音传到人耳的速度非常快可能在10ms以内(这叫第一反射声),这就会干扰我们正常两只主音箱的中间声场定位,引起声音结像的不清晰。这是我们一定要克服的。

  我们的做法是在第一反射声的区域进行吸声处理来消弱这个声音。一般第一反射区主要出现在两侧墙面上,还有距离音箱较近的天花板和地面上。所以有条件在这些区域都可以做吸声或扩散处理。

  第一反射区位置具体在那里?

  第一反射区在直达声路径距离加上3 .5m所能达到的位置。两侧墙面上,还有距离音箱较近的天花板和地面上。

标准THX家庭影院装修过程(多图详解)

  扩散板,顾名思义,能使声波均匀扩散发散于空间中,不管在剧院或音乐厅或录音室或家庭听音室, 除了声音更凝聚, 定位更精准, 传真度更好外, 对整体音场的包围营造,声音的描绘更为细腻与深刻!! 是最佳的调音工具!

  设计理论:设计这个用木头做的扩散板,其实跟那个用保丽龙做的二维原始根扩散板,所使用的数学原理是相同的。所用的质数是31,而他们用的是157,不同的地方是所使用的材质,一为保丽龙另一为木头。基本上这两种材质对音波的反射系数不同,保丽龙反射的声波有限,虽然可以将一方向的入射波反射成157个方向,但是仅对较高的频段有效,所以效果非常有限。而木头做的这个,虽然只有把音波扩散31个方向,但是反射量足够,而且我把频段设定在900hz~3.4Khz,目的就是要做中频更透通,更厚声,更为温暖。而Arbiter二维的设计不止把音场的左右变宽,更使音场高低也跟着变大了,以上是用计算机软件仿真做出的结论,效果真的不错。

  主墙面的硬风格和软风格

  关于音箱后面的处理时硬处理还是软处理,一直存在着争议。其实各有各得风格,硬处理,可以是光墙,讲究的可以用很大的鹅卵石砌筑,或者是千页岩等。这样确实可以产生空间感,对于细腻的立体声书架箱的音响可以产生更好的音乐味。

  对于影院,软处理更适合,因为这样可以听到更多的直达声,避免反射声的干扰,可以说是原汁原味。因为一些混响效果和空间效果在录音中其实已经预置好了的。不用依赖反映空间给予额外的延时处理。当然对于功率小的音箱,如果吸声过多确实有过干的感觉,但是已不能的影院音响功率都比较大,声能也足,所以更适合墙面的软处理(吸声而不是扩散)

  回声是什么

  在大房间中,可以产生延迟在35毫秒以上的反射声,这种声波叫回声,会破坏播放效果,尤其是打击乐会造成严重的干扰。

  在小房间中,有硬质平行的墙面,会产生反射时间短而连续的回音流(可以称为颤动回声)

  产生这些回声的因素是房间中有透明玻璃门窗、光秃秃的墙面、地板、天花等硬质的放射表面,这样一连串的颤动回声会在听音室的个个表面中发生,有时候一个反射声就是反射回聆听区域,干扰原音重现,这些都要消除。

  LEDE的设计原则,是录音室的聆听空间中的常用设计原则。他的基本原则就是喇叭后面的那面墙要做强吸声处理,让反射声降到最低,这个就是DEAD END,这样的做法就是让录音室可以直接从喇叭中听到直达声音,从而对混音和录音有一个正确的判断。那么为什么我们的影音房也要采用这个方式呢?因为我们看电影中的片源是从录音室中配置好的各种效果和混响。也是希望听者能够听到直达声,才能保证是原汁原味的效果。而其他的墙面要做一些声波的扩散处理。这个就是LIVE END,这是因为录音室的空间太小,如果全是吸声的话,声音为太干。

  很多的发烧友都在讲,喇叭后面的墙面越硬越好,这个和LEDE不是背道而驰吗?

  如果我们追求音乐厅的感觉是应该这样做的。还有就是音箱的不同,录音室中或影院中所使用的电子式主动分频的喇叭功率超大不怕声能被墙面吸走。如果使用的是书架式的小喇叭,那么必然会吃掉很多功率的,声音会虚软无力的。

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  家庭影院装修DRY十二要素要注意

  「AV二十要」,有关音效的部份为「对白真实度」、「环绕包围感」、「上方音场表现」、「移动感」、「定位感」、「速度感」、「冲击性」、「低频控制力」、「空间感」、「细节表现」等十项。

  对白真实度

  为什么我要把对白真实度摆在第一项呢?或许很多人会认为电影里的对白音效没有什么学问,远远比不上枪弹或爆炸的音效。其实不然!各位可以想想看,在一部影片中,会有多少种不同环境下、不同距离下、不同主体与从体的相关对白音效要做?那真的是庞大而烦人的工作。以我自己多年看影碟与DVD的经验,我发现假若一部影片的对白音效处理得很细腻的话,其它音效大致也不会差到那里。反之,对白音效大而化之、随便且不注重的影片,其强烈的音效部份也可能会是只有声音而没有质感。

  再者,还有一个很重要的因素,那就是在环绕声道音效中,中声道所分担的音响效果可以说是份量最重的,再来是超低音。二声道时代最重要的前声道几乎只是与环绕声道的份量相近而已。所以,您必须去买一个最好的中声道,环绕声道的音响效果才能表现出来。假若您因为误解,而把预算大部份投入前声道中,让中声道只是聊备一格的「小东西」的话,那您就本末倒置了。

  或许您会奇怪,为什么录音师要把大部份的声音放在中声道上呢?这没什么好奇怪的,拍电影时摄影师会把主要的场景安排在银幕中央或边缘?当然是银幕中央!既然银幕中央是剧情主要活动所在,大部份的声音就要安排在银幕中央出现。如此一来,中声道的重要性也就没什么好奇怪了。

  对白会有哪些细腻的音效处理呢?那就是对白与环境的结合。在什么样的环境中对话,就应该显现出相符的音响效果。例如在洞穴中的对白就应该要有洞穴中的回音效果;在房间中或大厅中的对白其音效也要有所不同;多人在不同的距离对白更应该有细腻的不同距离感。随着画面镜头的转移,对白的音效也会呈现不同的细腻风貌,这是您可以留意到的变化。

  一般而言对白大部份由中声道负责,不过前声道与环绕声道对于对白音效的细腻变化也有决定性影响。以直视型电视看影片者,可能会因为画面较小,而对于对白音效的注重不如以大银幕观看者。无论如何,对白音效的真实度要与我们日常生活的经验相符才行,这也是您很容易就能盼别的。

  环绕包围感

  看AV,大部份的人会以剧情片为主,纯音乐片为辅。所以,如临现场的环绕包围感就显得非常重要。一般人的环绕系统,或者是一般影片的环绕音效,其最大的破绽大概都会表现在前声道到环绕声道之间产生环绕「缺口」。这个环绕缺口使得由前往后的环绕包围效果产生无法连续的缺失,也就是说环绕声音会集中在前端与后端,中间反而就很弱。

  一个良好的环绕包围感应该由前往后没有缺口,各种声音会紧密的把您包围住。假若您觉得包围感很弱,问题可能会出现在 三方面。其一为AV扩大机本身处理器的问题。其二为处理器本身质量够、但是您的参数设定有问题。第三就是5.1声道的喇叭摆位有问题。

  有些人或许会怀疑,是否因为没有采用多一组环绕喇叭的环绕列阵、或没有加后置中声道而使得环绕包围感不足。当然,6.1或7.1可以让您得到更好的后方环绕包围感,这也是勿庸置疑的。不过我可以向您保证,正常的5.1声道已经足以表现出非常好的环绕包围感,包括下一项要谈的上方音场表现都不会有问题。

  上方音场表现

  上方音场的表现大概是玩AV的人最渴求、最具吸引力,但同时也最难表现的地方。什么是上方音场表现?各种会在您头上飞来飞去的音效都是上方音场的表现。而且,上方音场并不是只有在您头顶上或前声道顶上而已,它应该表现在您整个空间中的上方。换句话说就是占满了您的天花板空间,这才是真正的上方音场。

  简单的上方音场表现就是声音在头上前后飞来飞去。比较高阶的上方音场表现就是斜向与横向的声音移动。最高阶的上方音场表现就是声音停留在天花板某处。以目前各种环绕音效译码器的质量来看,只要喇叭摆位没有问题,要再现精彩的上方音场应该没有什么问题。

  移动感

  物体在空间中朝各种方向移动时所产声的声音移动效果,我们称之为移动感。如果声音的移动感真实,我们就会觉得影片更具真实感。反之,声音的移动感如果不够真实,我们看起电影来就会觉得不过瘾。要让声音的移动感够真实,除了录音时的细腻处理以及处理器质量之外,喇叭的摆位也很重要。尤其是前声道、中央声道与环绕声道之间的高低关系。中央声道的高度最好与前声道高度(只高音与中音发声中心点)一致,而环绕声道并不是吊得越高越好,也不是坚守离地180公分高就一定能得到最佳效果。这一切都要依空间实际状况去调整。

  定位感

  所谓定位感就是「不会移动的声音」所给予您位置的明确感。它所专注的是各种不同位置声音的相关关系。举子弹发射为例。当枪手将子弹上膛时所发出来的声音是定点的,那是定位感。扣下扳机,子弹飞出来后,音效就变成移动感。当子弹打到墙面反弹到另外一处时,那也是移动感。子弹发射后弹壳掉到地上的声音则是定位感了,此时您可以清楚的听到弹壳掉在某个定点。定位感的清楚与否就像焦距清楚与否,只不过前者是听觉的感受,而后者则是视觉的感受。

  速度感

  各种声音的反应速度都可称为速度感。车辆飞机在面前飞驰掠过的声音感觉就是速度感的写照;子弹发射出去的强劲音效也是速度感的表现;铁锤猛击木板也是速度感的表现。简言之,速度感就是声音的瞬时反应、瞬间爆发力的写照。

  速度感快的音效就会显得真实,反之速度感慢就会显得不真实。速度感快的真实就有如刚挤出来的冰淇淋,虽然软但是有清楚的形状线条。速度感慢的不真实感就像冰淇淋在空气中融化,很容易就让声音糊成一团。

  冲击性

  最早我写「AV二十要」时,并没有写入「冲击性」,不过倒是有「结像力」。现在我把「结像力」拿掉,改以冲击性代替。原因是「结像力」对于AV迷而言好像并不重要,反而「冲击性」为大家所常提。所谓冲击性就是英文中的Punch,也就是冲击的音效,例如拳头打在身上的音效、汽车互撞的音效、爆炸的音效、子弹打在人身上的音效等等都是冲击性的表现。冲击性表现越佳,代表音响系统的速度反应越快、劲道也越强,这种特性会让AV迷兴奋,也是音效中不可或缺的。

  低频控制力

  低频控制力最主要的重点就在超低音的表现。不过,影片中低频的表现并不仅由超低音表现而已,前声道与中置声道仍然都要负责低频的表现,所以我不称为超低音的控制力。

  低频控制力差的表现,听在耳里就成为轰隆隆的低音,而不知到这些低音到底是什么声音。套用音响用语,就是说那些低频的声音没有质感,无法让人分辨到底是什么东西发出来的低频。假若低频控制力佳,不仅我们可以清楚的指出那是什么东西发出来的低频,还可以感受到强劲的低频冲击力、震撼力或者绵力。同时,低频收束的能力也会很强。总之,低频控制力要够好,AV迷所想要的那种低频打在心口、震得全身酥麻的快感才会出现。

  空间感

  无论影片的场景在那里,我们耳朵里就应该要能听出那种场景的空间感觉,这就是空间感。例如,场景在野外,我们就必须听到野外开阔的声音。场景在音乐厅,我们就要能感受到音乐厅的空间感觉。场景在飞机上,我们也要感受到声音的效果就像在飞机上。这些,我们都通称为空间感。

  空间感的大小适当与否,与音效录音师在混音时所安排的音效以及喇叭摆位、处理器质量都有关系。假若音效录音师做得不够真实,其它的努力可能都会白费。同样的,假若音效录音师很细腻的把空间感做出来,但是您的喇叭摆位不当、处理器质量不够好,也是无法在生出真实的空间感。

  细节表现

  音效安排得越细腻,声音的细节就越多;喇叭、AV处理器或扩大机的质量越高,您耳朵所听到的声音细节也就越多。声音细节多就好像色彩表现丰富一般,让人听起来看起来更接近真实。声音细节少,整体的声音表现就会显得比较呆板。

  以上所言是音效的「Audio十要」,底下接着要说的是画质的「Video十要」。「Video十要」包括「肤色表现」、「色彩饱和度」、「色彩丰富性」、「画面鲜锐度」、「画面细致感」、「物体质感与光泽」、「解像度」、「暗部层次」、「景深层次感」、「画面安定性」

  肤色表现

  肤色与对白一样,都是一般人很容易就能判断出好坏的地方。还记得吗,老一辈的人喜欢把Tint说成是肤色,其实我们都知道Tint指的是色彩的种类。但是,因为以前的人不太懂SMPTE色块检验图的用意,只知道调整Tint时,脸部肤色就会开始变化,所以就习惯性的把Tint说成是肤色。

  从老一辈人对Tint的调整经验中,我们可以知道肤色是一般人赖以判断色彩正确与否的简单方式。其实,肤色也是集色彩表现之大成的表现。要知道,影片中人物的肤色都是经过仔细上妆的,它所表现出来的色彩非常的均衡与细致,还有粉嫩。假若这三样特质能够在演员的脸上呈现,那么也一定可以在画面其它的地方展现。反之,假若肤色无法达到均衡细致粉嫩,其它部份的色彩表现也一定好不到那里。

  所以,我们对影像表现的第一个最重要的要求就是肤色。或许,我们喜欢说我们要的是自然的肤色。其实自然的肤色在锐利的镜头下是不能看的,我们应该说镜头里我们想看到的肤色。要得到良好的肤色表现,自然要从颜色值Tint或Hue键调整,调过之后还要继续色浓度值Color的调整。假若您的显像器提供更进一步的调整(例如红色与蓝色可分别调整亮度与对比,或RGB Gamma补正),那将会有更细腻的表现。当然,这些调整的难度也更高,不是一般人能够做好的。

  色彩饱和度

  什么是色彩的饱和度?就是色彩浓淡的程度。我们常说液晶投影机的色彩不够饱和,三枪投影机的色彩比较饱和,这也是了解色彩饱和度的一个比较例子。色彩越饱和就好像颜色的纯度越高,色彩不够饱和就好像颜色被稀释了。

  一个表现适中的色彩饱和度本身就包含了非常迷人的色彩光泽,色彩饱和度太浓或太淡时都不会显现出迷人的光泽。假若画面的色彩饱和度不够,画面所显现的就会是比较淡的色彩,甚至是掺杂了不该有的光(像液晶投影机的黑色表现)。色彩饱和度到底要怎么样才适当呢?虽然每个人对色彩都有不同程度的偏好,不过最好还是要用SMPTE色块检验图来调整(调整Color键)。正确的调整Color键之后,再加上正确的亮度与对比键调整,这三样加起来才能够有正确的色彩饱和度。

  色彩丰富性

  一部计算机监视器可以是256色的表现,也可以是百万色的表现,更可以是千万色的表现。同样的,画面上所呈现的色彩也要越丰富越好。丰富的色彩让人觉得影像更自然更真实更柔和,色彩不够丰富让人觉得影像调子硬而贫乏。CD的解析力从16Bit提升到24Bit,代表着声音的阶层被划分得更细,所有更细更多的阶层连接起来后会更接近未被数字化之前的模拟波形。一般DVD唱盘的Video讯号从8Bit进化到目前的10Bit,同样的也就代表着色彩阶层丰富程度的进化。

  画面色彩的丰富与否能否靠用家的调整来改善呢?假若原来调整失当,当然可以藉由正确的调整而得到更丰富的色彩表现。不过,它大部份还是会受天限束缚。软件本身不佳、DVD唱盘不佳或显像器不佳通通会影响色彩的丰富性。

  画面鲜锐度

  在同样的显像器之下,我们经常会发现有些影片的画面有点模糊,有些则很鲜锐清楚。理论上,画面有点模糊是不应该有的现象,但是我们很容易从100吋以上的大银幕上看到这样的影片缺失。这就好像我们用135底片放大到16开满版,照片上的物体早已呈现模糊的情况。假若我们用4X5底片,照片里的物体就还能够保持线条的鲜锐度。

  通常,电视画面比较不容易感受到画面鲜锐度的差异,因为它的画面尺寸有限。而投影大银幕由于动辄打到100吋以上,画面鲜锐度的优良与否就很容易分出高下。可能有读者认为只要调整鲜锐度Sharpness键就能改善模糊的问题。其实Sharpness主要是为RGB与NTSC之间转换时的损失做补偿的。加一点点尚可,加多了等于就是把噪声加入画面,反而有负面的影响。

  或许读者会怀疑,经过专业技师制作出来的影片画质怎么会不够鲜锐呢?通常,原始底片大多不会有问题,问题都是发生在各种转制的过程中。假若在转制过程中,工作人员能够以100吋以上大银幕观看,他们就会发现问题所在。可是,大部份的工作室还是采用19吋标准监视器(1939年NTSC制订规格时就以19吋为画质上限)来监看,这么小的画面上当然无法发现转制时画面变模糊的问题。

  除此之外,CRT的扫瞄线与液晶投影机的栅格在放大之后,也变成妨害鲜锐度的杀手。可以这么说:大投影下的CRT等于就是透过百叶窗看窗外的景色,而液晶投影机就是透过纱窗看窗外的景致。唯有影片(Film)才像是打开窗子看窗外的景色。

  在此我要提醒使用大银幕投影的用家,无论是使用7吋管8吋管或9吋管三枪投影机,如果不加倍频器,最佳画质的画面尺寸大约仅在80-120吋左右而已。以目前NTSC系统,超过这个限度画质就会开始劣化,尤其到了120吋以上画面的鲜锐度更会急遽劣化。CRT管径越大,与光输出的强度并没有绝对的关系,所以即使9吋管也不宜打太大的银幕尺寸。不过,管径越大,画面所呈现的细节就会越多,在相同的投影尺寸下,大管径投影机画质表现自然会更佳。

  画面细致感

  画面的细致与否与上一项的画面鲜锐度一样,要在大尺寸银幕之下才容易分辨高下。在小尺寸屏幕之下,如果不仔细看还分不出好坏。通常,我们为了让画面看起来更明亮,会增加亮度与对比的数值。问题是,当您在增加对比值(Contrast)时,解像度可能同步在降低,画质会越来越粗。还有,当您在增加鲜锐度(Sharpness)数值时,画面也可能会越来越粗糙,因为您加入了许多原来不该有的噪声。

  一部优秀的显示器,对比值高到开始劣化解像度的那个交叉点会比不良的显示器来得高。换句话说,优秀的显示器能够得到更高的对比值而不至于劣化解像度。这样一来,既能得到更好的对比而又能保持原来的解像度,画面的细致感自然就会更高。

  解像度

  解像度这个名词表面上看起来大家都懂,实际上却会有很多误解。简单的说,它就是我们能够在显示屏上看到多少细节。以印刷来说,每平方英吋里有多少的色点(dpi)通常是用来评估印刷解像度的方法。以NTSC系统而言,水平扫描线的多寡(例如480i或720p的差别)以及水平解像度(例如1280×720中的1280)就成了衡量解像度的依据之一。

  通常,显示器规格告诉我们的解像度都仅是个理想值,实际上我们眼睛所看到的都远低于规格上所标示者。例如有些电视标榜有600条电视线(TV Line)的水平解像度,问题是DVD软件的水平解像度大约才480线(或称最高540线),LD最高才425线,这些规格上的解像度如果再扣掉一些显示器内部的损失,最后到我们眼里时,其解像度都会低于器材规格所标示者。所以,要评估解像度时,就像评估音响一般,以眼见为凭,而不要一味的相信数字。

  暗部层次

  什么是暗部层次?简单的说就是在一片黑暗中还能看出里面有什么东西。无论是传统直视型电视、或大银幕投影,暗部层次都是高难度的表现。但是,暗部层次却又是很重要的表现。想想看,只要一碰到黑暗场景,画面就呈现一团黑时,那画质该有多呆板。

  我们都知道,亮度Brightness调整就是决定黑色的起点,对比Contrast调整就是决定白色的最高峰值,这二样调整等于决定了显示器黑与白之间的动态范围。如何把黑与白的动态范围设定在最理想的位置上、以及最大而不失真的范围内,这就直接影响到暗部层次的表现。调整亮度值与对比值直接关系到暗部层次的表现,您一定要藉助测试片的帮助来做正确的设定,否则很难得到正确的暗部层次表现。

  物体质感与光泽

  物体质感与光泽的表现是显示器各种性能的综合指针。解像度不够高,色彩表现不正确、物体边缘有锯齿白边、黑与白的对比不佳、画面亮度不够等等都会影响到物体质感与光泽的真实度。尤其是某些细小的物体如笔、小刀以及细小网格体等更难表现出应该有的质感,更不要说光泽。

  物体质感与光泽如果能够表现得很真实,就代表着以上所说的六项指标(肤色除外)表现得都不错。物体质感与光泽不佳,就CRT投影机而言,光输出不够是主要原因之一,亮度值与对比值设定不正确是原因之二。以LCD或DLP、D-ILA投影机而言,物体质感与光泽不佳的原因并不是光输出不够(它们的光输出通常很高),而是影像充满率(或称开口率)不够高所致。此外投影机内部影像调整线路的优劣也有关系。

  景深层次感

  我们有时候会听到人说:这部电视看起来有景深,那部看起来则很平面。同样是电视,怎么会有这种差别呢?我们的眼睛在一个平面上要分辨远近感,依赖的是物体的大小比例以及光线层次,换句话说也就是物体与光线的透视感。

  从HDTV与NTSC电视的比较中,我们发现HDTV的景深层次感特别好。在深入观察,我们也会发现HDTV所呈现的光线层次以及物体质感与光泽特别好,再加上画面噪声低安定性高,使得画面产生了清晰的景深层次感。

  在NTSC电视中,画面静止的风景比较容易表现出景深层次感。当物体在画面上移动时,由于会与水平扫描线产生交错,黑色的扫描线会出现在视觉中,画面的景深层次感也因此而被破坏。

  画面安定性

  假若您接近电视屏幕或大投影银幕,就会发现画面是一直有噪声/闪烁/抖动甚至骚动的现象。从某个角度来看,NTSC电视系统的这些问题就好像音响系统里的失真,它是由交错扫描、噪声、影像前后画面与视觉没有同步,以及各种失真构成的。只不过,音响系统的失真人耳不一定听得出来。而电视系统画面的失真我们却可以用肉眼清楚的看到。尤其是电浆显示器在某种IRE亮度时所显现的骚动感相当恼人。而CRT投影机如果把对比值调得太高时,也会发现画面充满骚动感。

  假若您不太明白我所说的闪烁/抖动有什么坏处,请与您自己的主动式液晶板携带型计算机的画面比较一下,就会了解画面安定性的重要。试想,假若您的计算机显示屏与一般电视一样充满闪烁/抖动,您的眼睛会有多累。

  或许有人会说:没关系,我只要距离远一点就感受不到画面的噪声与不安定了。没错,此时您的确看不到画面的噪声与闪烁与抖动,但也同时看不到与闪烁/抖动一样细微的画面细节了。换句话说,在感受到画面安定性的假象时,您也已经损失了很多画面的细节。

  画面的安定性除了受显示器本身影响之外,DVD在将电影讯号转为视讯时的过带程序也很重要。如果制作得不好,画面噪声也会增大,看起来真是难过。

  重要的家庭影院名词解释:

  WaveLength 波长

  既然有了声波的频率,那么我们要怎么知道这个特定频率的长度(也就是波长)有多长呢?这时,我们当然要知道声波每秒钟能够借着波动传递到多远的距离才能计算,这也就是声音波动的速度(音速)。在此再度提醒您这个重要的观念:声波不是自己从发声点开始一路跑一秒钟,看能跑多远,而得到音速。声波没有那么笨,它不是自己一个人跑百米,而是找了很多同伴,像骨牌(空气分子)般排列在一起,当声波开始振动时,就把第二个空气分子推倒,第二个空气分子又推倒第三个空气分子,就这样很快的在一秒钟的时间内把所有骨牌推倒。假若骨牌能够在一秒钟内推倒344公尺,就代表骨牌推倒的速度与声波「波动」的速度是一样的。通常,声波的速度在空气中、 20℃常温下,每秒的速度为344公尺。为了计算方便,许多音响迷会简略为340公尺。 既然有了频率,又有了声波的波动速度,那么波长的公式也就出现了。波长=音速÷频率。这个公式是音响迷最常用到的。假若我们要计算20Hz的波长有多少,只要把20Hz当成分母,344公尺当成分子,我们就可求得20Hz的波长约为17公尺。同样的,假若我们要知道10kHz的波长是多少,也可以把10,000Hz当分母,344公尺当分子,可以求得10,000Hz的波长为3.44公分。通常我们所谓的波长都是指「全波长」,也就是一个完整的往复波动。假若波动只有一个「往」而没有「复」,那么我们就称为半波长。例如前面20Hz的全波长为17公尺,那么半波长就是8.5公尺。 波长跟音响迷有什么关系吗?当然有!它在声波的绕射、扩散、反射、以及许多喇叭设计的应用上都会用得上。

  此外,波长对于一个密闭空间到底能够再生多少频率也有关系。什么关系呢?我们都知道,乐器能够发出多低的频率,与它的管道空气共振波长(管乐器)或弦振的长度(弦乐器)有关(也与管道或弦的粗细有关,在此略而不谈)。管道或弦越长,所能再生的频率就越低;反之,管道或弦越短,能够再生的频率就越高。这也是为什么小提琴或吉他的指位越往琴腔方向按,音调就越高的原因,因为能够振动的弦长更短了。 同样的,我们也可以把一个密闭的空间看成一个发声的乐器,所不同的是这个房间不是由你来弹奏发出声音,而是由喇叭来发出声音。当喇叭发出声音时,与乐器一样,它所能够让我们人耳听到的最低频率就与房间的「最长边」长度有关,实际上这个最长边的长度就是最低再生频率的波长。什么是最长边呢?在一个房间中,指的就是三度空间的对角线。对角线有多长?可以用直角三角形的勾股定理算出来。不过您倒不一定要去计算,只要大概以房间的长度来估量就可以了。 在此,如果我们假设一个密闭房间的最长边长度为10公尺,那么这个密闭房间所能再生的最低频率理论上只有34.4Hz(把音速当分子,房间长度当分母)。不过,由于半波长(一个往或一个复的波动)的声波波动已经可以让我们人耳听到声音,所以理论上10公尺长的密闭空间内,我们可以听到17Hz的频率。 看到这里,您不妨把自己音响空间内的最长边找出来,计算一下这个空间能够发出的最低频率是多少?以后您到别的音响迷家里踢馆时,如果他吹嘘自己不到 5坪大的空间内能够听到20Hz的极低频,您就可以告诉他:这是不可能的!

  THXUltra/THXSelect/THXUltra2

  这三种THX认证都是继THX认证之后推出的,可以这么说:THXUltra是THX的升级版,而THXSelect又是THXUltra的小空间版。THXUltra着眼于垂直聚焦的要求,以及更好的超低音表现能力。而THXSelect则着眼于让体积小的喇叭也能够得到大喇叭的音效,尤其着眼于要比THXUltra更佳的低频向下延伸能力。也因为如此,THXSelect标志只会出现在AV收音扩大机以及喇叭上,因为它主要针对室内容积在2,000平方英尺的空间。而在讯源、前级与后级上就不会有THXSelect的认证商标。

  总之,在机器内部的处理程序,不管THXUltra或THXSelect都与THX一样,但是在各项AV器材以及空间的认证上,THXUltra比THX更严格些,而THXSelect则针对2,000平方英尺以内的空间另做要求。目前,最新的THX认证已经发展到THXUltra2,所谓THXUltra2认证是在 2001年9月12日宣布推出的,它最主要的重点是对于8声道的回放处理与认证,无论是电影音效或多声道音乐都适用。此外,机内的视讯频宽要达到HDTV水平,也要能够接受循序扫描视讯,其它大体上与THXUltra的要求相同。

  THX是什么

  是由Lucasfilm公司从1985年起所发展出来的一种电影音效处理系统。它的起因是GeorgeLucas本人发现为电影院播放而录制的电影音效,其实并不适合在家庭里播放。因为电影院的空间大,所以往往在混音时,会把高频段强调。而在家庭里看电影时,反而就会觉得高频量感太多了。为此,THX的工程师们发展出精确的处理过程,能够把电影混音师真正想要让观众听到的声音在家庭里精确再生。

  THX处理系统分为三部分,第一部分为Re-Equalization再等化。第二部分为TimbreMatching音色匹配。第三部分为AdaptiveDecorrelation解关连适应。前面说过,因为电影音效是为大空间的电影院以及专业音响设备而做的,因此在家里播放起来,高低频的平衡性会相反。为此,就必须先经过再等化的过程,让电影音效的高频段与低频段在家庭小空间播放时取得适当的声音平衡性。这就是,再等化的目的。

  什么是音色匹配?在电影院中,环绕声道并不是二支环绕喇叭而已,而是喇叭「数组」,意思就是说有很多支的环绕喇叭。这样的声音当然与家里只使用二支或三支甚至四支环绕喇叭有很大的不同。假若不把电影院音效先经过处理,家里环绕声道所发出来的音色与主声道所发出来的音色会有相当的差距。为此,就必须把电影院音效(其实就是已经录制在DVD里的音效)里的环绕声道先经过一道滤波处理,让环绕声道的音色能够与主声道的音色相搭配。这就是音色匹配。

  最后一个问题就是环绕音效包围感的问题。当我们在电影院时,环绕喇叭很多,所以能够得到很好的身历其境包围感(Enveloping)。但是,在家里时我们通常只有二支环绕喇叭,这时的环绕包围感与电影院的很多支环绕喇叭所形成的包围感就有落差。此外,在家里观影时,最佳的环绕包围感永远都是在最中央的位置,只要离开中央位置,环绕包围感就会降低。为了得到如电影院般身历其境的环绕包围感;也为了扩大最佳环绕包围感的区域,THX让左右环绕声道的其中之一改变其相位与时间延迟,故意让二个环绕声道相互产生相位差与时间延迟,这样就能够只用二支环绕喇叭得到如电影院般最佳的身历其境环绕包围感。此外,即使您不是坐在中央,也能享受到比未处理前更好的环绕包围感,这就是解关连适应。

  除了以上三大功能之外,THX还可以帮您做BassManagement低频管理、BassPeakLevelManager低频音量峰值管理、LoudspeakerPositionTimeSynchoronization喇叭定位时间同步等工作,这在THX选单里就可以看到。要提醒您的是,上面三大功能是接续在DD或DTS解碼之后的再处理,它是自动生效的。而此处的三小功能则是在选单中选择,例如THX的超低音上限就只有80Hz,而非120Hz。总之,只要您点选选单中的THX设定,则所有设定参数都会依照THX要求设定好。

  看到这里,您已经知道原来THX处理并不只是一个认证商标放在机器面板上而已,它真的有在工作,可以把声音的平衡性处理得更好,让主声道与环绕声道的音色匹配,更能够让二支环绕声道喇叭产生如电影院般的身历其境环绕包围感。现在,您应该不会再认为THX没什么用处了吧!事实上如果想把THX标志放在机器面板上,并不是付钱买商标那么简单,厂商还必须把机器送到THX来测试,必须各项性能都符合THX要求才能获得认证。所以,当您买了面板上有THX商标的机器时,就代表了拥有双重保障:制造厂商与THX。

  对了,要提醒您的是,THX处理程序只对电影院音效有效,其它音乐软件或为电视而混音的电影音效并不会触动THX处理程序,因为这些都不是为电影院大空间所炮制的音效。

  空间微调。当我们把空间主体以处理空间的方式大体处理完毕之后,有时候声音就已经很好听了,但更多的时候是还必须经过微调。要微调空间,必须先对二样东西有初步了解,第一个就是反射音,第二个就是残响时间。其实,反射音与残响时间是孪生兄弟。当喇叭发声声音时,最先到达耳朵的是直接音,直接音左右了我们对于乐器发声点的位置判断,以及各种乐器人声音质音色的判断。当直接音传入耳朵之后,陆续会有各个方向的「第一次反射音」传入耳朵。到底从那里来的第一次反射音会继直接音之后最快进入耳朵?通常是从地板传来的第一次反射音,接着可能会是从二侧墙传来的第一次反射音,再来可能是从天花板传来的第一次反射音,最后才是喇叭后墙以及聆听位置后墙传来的反射音。第一次反射音传入耳朵的先后是由声波从反射到进入耳朵的旅行长度来决定的,假若我们的喇叭距离后墙很远,而您的聆听位置又是贴墙坐着,那么从聆听位置后墙反射到耳朵的声波就会快过从喇叭后墙反射过来的声波。

  声波并不是只反射一次而已,它会依循着一样的反射角度(定向反射)或不同的角度(扩散反射)不断产生第二次反射音、第三次反射音、第四次反射音…等等,一直到反射音完全消失为止。这么多的反射音重迭之后就会形成微妙的声音延长效果,这种效果对于声音的丰富性有很大的帮助。通常,在直接音发出之后30-50ms以内到达人耳的反射音,会与直接音混合,增加了直接音的声音强度,同时也提升了直接音的清晰程度。不过,假若超过这个时间之后声音还是没有停止,那就会开始对声音的清晰程度产生负面影响。所以,在聆听空间中,我们一方面需要反射音,另一方面又需要控制反射音。假若反射音一直持续下去,我们就称之为残响(Reverberant Sound)。残响时间的定义为声音发出之后,能量降到最初的百万分之一(60dB)所需的时间,又称为RT60。

  在一般现在的音乐厅中,残响时间大概都以500Hz或1000Hz中心频率2秒为主,少数也有超过2秒者。如果是歌剧院,残响时间则要比2秒更短些,大概都在1-1.5秒之间,好让歌唱的咬字能够听得更清晰。至于教堂,残响时间有的长达8-10秒,所以教堂内适合唱旋律线条很长的诗歌,而不适合唱摇滚乐。残响时间2秒对于一般聆听空间而言当然是太长,比较适合的家居聆乐空间残响时间大概都在0.5秒以内,视不同空间大小而有不同的需求。

  到底0.5秒以内是多长?老实说用耳朵是无法判断出来的,必须用仪器测量。不过我们也有土炮估量方式。以我的经验而言,如果进入一间装潢好的空间,讲话感觉有点吃力,那就是残响太短,吸音表面积太多了。反之,假若讲话觉得丰润不吃力,大声讲话也不会听到回音时,就是相当适合听音乐的残响。如果拍手在室内行走,可以清楚听到屋顶角落反射声波回来,那并不一定代表残响太长,而是声波扩散不均匀所致,一定要处理。

  当我们在做空间微调时,最重要的工作其实就是处理反射音以及残响时间。不同墙面来的反射音我们必须适当控制,否则就会干扰到直接音的清晰。假若反射音太杂太多,我们听音乐时就会感到声音不够干净澄澈。同样的,当残响时间太长时,我们所听到的声音虽然有可能会比较甜美,但在清晰度上也会大受影响,尤其是低频段。还记得前面说过,反射音与残响其实就是孪生兄弟,如果把反射音处理得当,残响时间也会随之改变。当然我们不会用仪器去测试,唯一的「仪器」就是我们的耳朵。因此,空间微调的成败就受到微调者「经验」的左右。

  在做空间微调时,首先您要选择几种音乐讯源,一种是巴洛克音乐,一种是大型管弦乐、一种是摇滚乐,这三种音乐讯源都要反复聆听,一直调到三种音乐都能够有相当不错的表现才行。为什么要选这三种音乐呢?因为巴洛克音乐注重的是长线条的优雅,而且本身乐团规模不大,可以让我们当作残响时间的最长上限。如果巴洛克音乐听起来就觉得尾巴太长,那室内的残响时间肯定就会太长。假若巴洛克音乐听起来还觉得太干,肯定就是室内残响时间太短。一定要取这二者之间的感觉才对。

  大型管弦乐由于乐器种类多,规模大,音量强,能够让我们判断来自各墙面反射音的控制状况。假若大型管弦乐听起来很乱,那就代表各墙面的反射音(尤其是第一次反射音)太多,已经干扰到直接音的清晰。假若大型管弦乐听起来清晰而不乱,低频段的乐器音阶也可明确的听出来,那就表示各墙面的声波反射状况控制得相当好。

  摇滚乐注重的是冲击性与快速反应,这可以让我们作为残响时间的最短下限。假若我们听摇滚乐觉得速度反应快,控制力佳,冲击性强,而这一切又都不乱,那就表示这里就是残响时间的最短下限,不能比这个更短了。

  当我们用这三种音乐反复聆听之后,如果发现残响时间太长,则必须使用各类能够吸收反射音的调声产品来调节残响时间。市面上有许多这类的产品,它们或多或少都有效,重要的是您要知道怎么去使用它。最简单的原则就是把这些吸音的调声产品放在墙面第一次反射音的区域上。

  什么叫做第一次反射音的区域?在此我教您如何找出各墙面的第一次反射音区域。请去拿二支蜡烛,将它们点燃,以架子架起来,放在喇叭的摆放位置上,光源的位置就在喇叭高低的中段上,此时当然事先要把喇叭移开。这样做的目的是要让蜡烛的光源模拟声波,因为当我们把声波暂时当成直线来看时,就与光源的辐射差不多了。

  接下来,要请一位朋友拿一面镜子,请他拿着镜子在各墙面游走,镜子的高度就是光源的高度。此时您自己坐在聆听位置上看着镜子。当您可以在镜子里看到光源时,就表示那里就是第一次反射音的反射区。请注意,反射区是一个区域,不是一个点而已。还有,不是只有一支喇叭会从墙面上反射声波,而是二支喇叭都会从墙面反射声波。用这样的方式来找出各墙面的第一次反射区很精确,唯一比较困难的就是天花板的第一次反射区。到底要怎么让镜子能够在天花板上游走?如果您没有更聪明的方法,那还是用梯子吧!

  找到各墙面的第一次反射区、并且标示出来之后,您就可以开始用各种吸音调声产品来吸收第一次反射音。假若您不想花钱,也可以自己买吸音材料来使用,或者干脆用厚毛巾。不过此时可能就要花点心思,才会让这个空间不至于太难看。

  空间微调是音响迷在空间上下功夫的最后一个步骤,按理说如果把空间长宽高比例、空间处理等做好,再加上空间微调,聆听空间的声学特性应该能够达到相当理想的境地了。接下来还能做的就是对家庭影院音响器材的微调(EquipmentTuning)了。

  文中配图详见word文档:《标准THX家庭影院装修过程》(多图详解)。