彻底搞懂,全景声到底是怎么回事?
自2012年4月杜比发布全景声(Dolby Atmos),距今已经有12年了,经过这么多年家庭影院网不遗余力的科普,我以为大家早已经非常熟悉,但是一条评论却让我陷入沉思。 www.hdav.com.cn
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一位多年老烧似乎对全景声技术也存在一些误解(新玩家可能就更蒙了,甚至有很多影音集成商也没搞清楚),似乎把它当成了功放的某种虚拟模式或者类似院线的声音映射,看来科普还是任重而道远。
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全景声是一种基于对象的音频技术(object-based audio),杜比实验室将Dolby Atmos称为“自有环绕声以来,影院音响领域的最大发展”。 转自老蜗牛家庭影院博客
今天我们就从影片声音制作角度再讲讲三维音效技术(包括但不限于Dolby Atmos)与传统基于声道的环绕声之间的区别。 转自laowoniu.com
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我是学计算机科学与技术的,对这种新技术理解起来可能相对更容易一些。做软件开发其实很早就已经开始从“面向过程”转变为“面向对象”了,而这种转变,和影院系统的“基于声道”转变为“基于对象”非常相似。
从软件开发这个角度来讲,这是从根本上不同的两种架构模式,声音制作其实也一样。
面向对象开发的基本特征是封装、继承和多态。这样做的好处就是灵活、高效。把现实问题抽离出来成为对象,通过调用每个对象的属性或功能去解决问题,高内聚、低耦合。
比如面向过程的思路描述一只水豚在走路,一只水豚在游泳,就要分别写两段程序,需求变成非洲二哥在游泳、非洲二哥在睡觉,修改程序就比较麻烦,软件工程越庞大改起来就越麻烦;面向对象的话就简单多了,只需要“new”一下即可。
传统基于声道的声音制作需要考虑给每个声道分配什么声音信号,必须固定下来,制作好再改也很麻烦,而且要考虑的东西很多,声道数量是多少、水豚声音应该给左前置还是左增宽、水豚游泳的运动方向等。
而基于对象的声音制作,只要考虑好场景和故事,确定声音对象的空间轨迹即可,制作工具可以让声音对象按照镜头或演员相同的轨迹移动,精准定位三维空间信息,不但可以提高工作效率,还能带来更有沉浸感的声音体验。
最终重放时,影院前级处理器会根据你的影院系统声道数量和位置,自动分配信号,声道越多,声像定位就越准确:《家庭影院声道越多声音越乱?》。
引用电影《江淮》中老屋一场戏李哲老师的杜比全景声object安排:
客观声音,女主的声音,气息,脚步,脚步是同期+现场的补录,衣服等按照机位关系放在中间偏前位置,在bed。
主观声音,(电影《旅程》的台词)放在女主的内心位置(中间偏前高度更高一点),在object,跟随(引导)女主移动。
绝对声音,ambisonic环境声,在bed,跟随女主的行走方向与上楼梯方向进行旋转。
相对声音,洒水车声音(no.48),楼里的声音,比如狗吠,居民在做饭,老太太喊话,这些都是拍摄时在这个地方单独录音的。(这场戏删了一些声音,包括鸟叫等环境上的,从某间屋子传出的电视机喇叭声,从烟囱出来的抽油烟声等等,在制作中逐渐选择关掉不出现了,突出重要的)这些按照相对位置放置并移动,在object。
课堂朗读,(no.36)设计在旁边的楼里,放在object,按照客观与镜头相对的声源位置移动。
音乐,(no.17-18,21-22)跟随镜头、人物及情感进行移动和起伏。
传统的环绕声其实就相当于全景声中的“bed”,所以全景声影片可以向下兼容各种不同声道数量的影院。
以上只是想让大家了解一下全景声的制作思路,其实全景声对影院玩家和普通观众来说没什么实际意义,毕竟好听才是最重要的。
全景声最大的意义就是让声音变得更灵动、更有沉浸感(观影者仿佛身临其境),三维空间感更强(尤其是头顶上),并且突破了声道的限制,带来更多的玩法:《小房间也能玩9.1.4全景声?阁楼13声道影音室改造记》。
今天就先聊到这里,如果你在组建和选购家庭影院过程中遇到什么问题,或者有关于音响的各种困惑,都可以找老蜗牛聊聊( 860275582 ),没准能帮到你。
最后是家庭影院网关于全景声的更多资料,有兴趣的小伙伴可以慢慢看:
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