3D音效诞生8周年,重新认识Dolby Atmos杜比全景声


  转自iAVLIFE。Dolby Atmos杜比全景声自从2012年发表以来,已经走过了8年的发展时间,由于市场竞争以及技术的进步,家庭影院的效果已经渐渐不输专业电影院,例如已经出现的8K、4K显示器,解析度已经和专业电影院看齐,我就曾经听过电影院从业者抱怨4K家用化的脚步太快,已经快要让专业电影院的影像失去优势。

  

3D音效诞生8周年,重新认识Dolby Atmos杜比全景声


  音频技术方面也是如此,长久以来许多电影院所提供的音效多是5.1或7.1声道,而我们现在的环绕放大器支援7.1已经是基本能力,很多机种甚至可以用运算技术将声道扩张成9.1甚至11.1,有的能直接驱动这么多喇叭,有的能用虚拟方式来达成,同时间,家庭影院玩家还可以在家里装设Front Height前置上方声道,或Front Wide前置侧方声道, 音效的呈现已经渐渐不输电影院。今天我们就来重新认识Dolby Atmos杜比全景声,看看这个多声道的技术是如何诞生和打破传统的。

  开创全新技术,为专业电影院找回优势

  难道专业电影院就如此停滞不前吗?当然不是,在专业多声道音效领域有着的Dolby实验室公司在2012年前就开始思考下一世代的音效技术 ,同时因为相关技术的进步,现在Dolby工程师可以运用的技术工具已经不同于以往,所以他们能够采用更大胆、更积极的做法,达成真正理想中的(声历其境),而这个成果就是Dolby Atmos,所谓Atmos就是Atmosphere(气氛) 的缩写,中文译名是(杜比全景声)。

  透过软件辅助建立3D空间中的移动音效

  听到128个音效物件大家可能要吓一跳,这么多的音效要这么做呢?当然不可能一轨一轨人工做,要有高明的音效制作软件才行。据了解,Dolby Atmos能以Plug–in套件的方式嵌入业界常用的音效制作软件中,例如Avid Pro Tools,所以音效工作者在软件操作上不必作太大幅度的改变。然后在制作时,工作者可以在软件的虚拟3D空间里建立与移动这些音效物件,当物件在3D空间里面移动时,软件会自动计算位置资讯(positional metadata), 并计算应该分配多少比例的音量给那一些相关声道,所以理论上制作上应该不困难。

  真的有需要这么多物件吗?未必,Dolby只是开发了一个功能强大的作业平台,要做多少物件,要输出多少声道是由导演或音效总监决定的,事实上,物件多不代表效果一定好,这就好像舞台表演,不是演员人数多表演就精彩,而是要善用这个平台的潜力,择重点制作引人入胜的音效,这其实也是最考验导演或音效总监的一环。无论如何,Dolby Atmos确实开了一个大门,让音效制作人员有更多挥洒的空间。

  

3D音效诞生8周年,重新认识Dolby Atmos杜比全景声


  制作端的问题解决了,还有播放端的问题必须解决, 如果无法对应现有的影院播放系统,Dolby Atmos效果再好, 推广也会很困难。而现阶段播放端的最大问题在于每间电影院的规格都不一样,如果后制必须为Atmos电影院制作一套版本,为传统电影院再作一个版本 ,那势必会增加很多作业上的麻烦。所以Dolby开发的做法是在制作DCP母带时,直接内含Dolby Atmos资讯(音效资讯、物件位置资讯)以及传统Dolby Surround资讯(5.1或7.1声道)。同时采用业界现行的编解码技术,所以同一份DCP档案就可以对应不同规格的电影院,降低母带流通困难度。

  

3D音效诞生8周年,重新认识Dolby Atmos杜比全景声


  新增天空声道与后场超低音

  再谈戏院端的喇叭配置,前面说过,Atmos最多可以输出64个声道,但不代表就一定要配置64只喇叭,数量更多或更少都可以。除此之外有以下三个重点与传统电影院有很大差别:

  一、传统电影院左右墙面的喇叭大约只会从后面分布到前场2/3处,左前、右前方是没有喇叭的,而Atmos的做法是在左右侧墙全部配置喇叭,等于补足了传统电影院左前方和右前方的音效空隙。而这些新增加的前侧方喇叭必须有一定的角度,高音要指向座位中央区域。至于左右侧墙的喇叭总数量是多少就要看电影院的状况而定,而准则是各环绕喇叭的间距要维持在2~3米之间。

  

3D音效诞生8周年,重新认识Dolby Atmos杜比全景声


  二、在电影院天花板新增上方声道(天空声道),采取两列配置, 位置对正前方的左、右声道轴线, 从银幕一路延伸到戏院后方,然后这些喇叭要有一定的俯角、高音对正座位中央区域。至于喇叭的形式,必须与左右侧墙的环绕喇叭相同。至于数量,每一列也必须和侧墙喇叭的数量相同,由上往下看就有点类似棋盘状的配置,音效在立体空间中的移动才能融合一致。

  

3D音效诞生8周年,重新认识Dolby Atmos杜比全景声


  三、传统影院的超低音都是配置在前方,也就是透声银幕后面,Dolby实验室在开发Atmos时发现,如果后方声道也能配置超低音, 将能让音效物件的音色一致性更好,Atmos戏院可以选择是否要采纳。在做法上,就是在戏院的左后侧和右后侧各配置一只或更多只的超低音,只要左右对称即可。左环绕区域100Hz以下的低频是由左后侧的超低音负责,右后侧同理。超低音的位置可以在观众席的侧牆后方、背牆后方、或后方天花板的1/3处。两边的超低音要有一定间距,而且要避免塞在墙角,最少离牆角1米以上,以免空间的低频增益太强。

  什么是128个音效物件?跟64个声道又有什么关系?

  您可以这样理解,Atmos能够处理128组无损的音频信号输入(128 tracks),这128组音效可以是背景(Beds), 也就是环境音效,也可以是移动的主体(Objects), 也就是某一组独立移动的音效物件,内含音效本身的声音资讯,以及它在空间中的位置资讯。例如一台直升机在沙漠中飞行, 沙漠的狂风声就是背景,而移动的直升机就是主体。

  

3D音效诞生8周年,重新认识Dolby Atmos杜比全景声


  至于64声道是指能输出64组声音信号(Output Channels), 电影院可以用一只喇叭播放一个声道信号,也可以多只喇叭播放一个声道信号。也就是说,可以用64只喇叭播放64组声道,如果电影院很大,那也可以用128只喇叭播放64组声道。

  

3D音效诞生8周年,重新认识Dolby Atmos杜比全景声


  总而言之,观众在看电影时,最多可以有128轨的音效物件在64个声道里面移动,至于影院要配置多少喇叭则没有固定。要探讨Dolby Atmos有几个观念需要理清,为了易于了解,我尽量用最简单的方式说明。首先,家庭电影院的“声道数”和“喇叭数”几乎是相同的,例如7.1声道系统多半是配置7.1喇叭。传统电影院就未必如此了,如果您有留意过电影院的两侧和后方,就会发现左侧、右侧、后墙上挂了一整排喇叭,这么多“喇叭”不代表有这么多的“声道”, 这只是因为电影院空间大,要用这么多喇叭才能创造出足够音压与包围感,事实上,传统电影院播放的多半仍然是5.1或7.1音效。

  

3D音效诞生8周年,重新认识Dolby Atmos杜比全景声


  打破传统电影院的音效限制

  在传统电影院的配置里,左、中、右前方三声道和超低音会放在透声银幕的后方,如果是5.1系统,座位右侧墙和右后侧墙的喇叭其实只会发出一个声道的音效,就是“右环绕”。如果是7.1声道系统,那么可能是右侧墙的喇叭发出“右环绕”, 右后侧墙喇叭发出另一个声道:“右后环绕”。

  搞懂了这样的配置之后,您就会发现传统电影院的音效其实是粗糙的,Dolby方面有制作一段示范影片指出:如果播放一台直升机绕着座位转的音效,当直升机绕到座位后方时,在5.1影院里您只能感受它是由右后一左后;如果是7.1戏院好一些,您能感受右侧-右后侧-左后侧-左后,不过仍然是跳跃式的移动,跟真实世界的音效有很大差距。而且导演如果想做绕着“头顶”打转的音效,在5.1或7.1影院中都无法达成这样的效果,音效只能在座位侧方或后方移动,为什么?因为座位正上方并没有喇叭,所以如果希望直升机音效在您头顶上盘旋是不可能的,这就是传统电影院音效的限制。

  而Atmos的做法完全摆脱传统束缚,作一次大跃进,它能够支援64个声道、128个音效物件,并且在座位正上方配置喇叭。在Atmos戏院里,当直升机移动时,每一只喇叭都可以是一个独立声道,所以音效可以细腻的移动,而不是跳跃式的移动,而且直升机音效不但能绕着座位完整走一圈 ,甚至还可以沿着天花板喇叭走到观众的头顶上来,让直升机在头顶盘旋,这就是Dolby Atmos能达到的效果,创造出完全不受限制的音效,达成真正的身临其境。